Hoje, a indústria dos videogames desfruta de um poder de sedução sem precedentes. Se há vinte anos seu público-alvo eram crianças (no segmento masculino) e homens jovens, hoje são utilizados por famílias inteiras, mulheres e até pessoas com mais de 60 anos.
Embora os fatores que intervieram nesta expansão de nichos de mercado fossem objeto de outro artigo à parte, há pelo menos um princípio que pode ser entendido como causa e ao mesmo tempo consequência desta abertura à diversidade de públicos: a resposta deste mercado à preocupação com o bem-estar físico e psicológico em termos gerais.
Videogames para treinamento cerebral
Esta nova filosofia pode ser resumida assim: já que os videojogos vão tornar-se uma parte importante das nossas vidas, que pelo menos sirvam para melhorá-las. Se antes jogar um console de videogame equivalia a abstrair-se da realidade, nos últimos anos o muro que separava o uso dos videogames da “vida real” vem desmoronando. Esta forma de pensar levou ao aparecimento de numerosos videojogos do tipo “ginásio mental” que nos oferecem a possibilidade de jogar enquanto melhoramos as nossas capacidades. processos cognitivos que são essenciais para nós no nosso dia a dia (como a rapidez na discriminação de estímulos, o trabalho com diversas variáveis ao mesmo tempo na resolução de um problema ou a capacidade de nos concentrarmos num problema). foco de atenção e não nos distrairmos).
O treinamento cerebral, mais do que uma marca da Nintendo, tornou-se quase um gênero de videogame. Não é por acaso que a popularização dos videogames para treinamento cerebral coincidiu com o surgimento dos consoles de videogame Wii e Nintendo DS no mercado durante a década de 2000**, ambos os quais foram em grande parte responsáveis pela abertura do mercado de videogames* * visando um perfil muito mais variado de potenciais clientes.
O cliente é todo mundo
Em 2006, o videogame Brain Training mais vendido apareceu na Europa. Dr. para nintendo ds. Pode ser considerado algo como o chefe da série Training, franquia criada pela Nintendo cujo eixo central era o aprendizado e o aprimoramento de habilidades cognitivas. Pouco depois, surgiu a série WiiFit com um periférico próprio semelhante a uma balança que serve para praticar exercícios posturais e de movimento relacionados à ioga, aeróbica e outras disciplinas. A recepção do WiiFit pelos consumidores também foi mais que positiva.
Os incentivos dos videojogos de treino cerebral como ferramenta de “ginástica mental” para o nosso cérebro são claros: a possibilidade de criar programas personalizados em que cada atividade trabalha uma função cognitiva específica, o acesso rápido a este tipo de atividades sem ter que sair de casa. casa e, claro, o fator diversão. Por parte do empresas de desenvolvimento de videogames. Além disso, esse tipo de produto permite acessar um grande número de clientes com alto poder aquisitivo, além de um perfil de jogador hardcore que exige cada vez mais uma classe de videogames mais atraentes esteticamente e com custos de produção mais elevados. No entanto, você deve se perguntar até que ponto está comprovado que eles realmente funcionam.
Ceticismo
A verdade é que a eficácia deste tipo de videojogos na hora de melhorar o desempenho das funções cognitivas É mais do que questionado. Parece que, em geral, são poucos os estudos que atribuem melhor desempenho cognitivo ao uso continuado deste tipo de videojogo. Nos casos em que se observou uma tendência estatisticamente significativa para a melhoria das capacidades cognitivas, esta foi bastante modesta.
Entre as causas que dificultam a mensuração de possíveis melhorias cognitivas está o fato de que uma melhoria no desempenho na resolução dos problemas colocados pelo videogame não precisa necessariamente implicar uma melhoria no desempenho diante dos problemas enfrentados pelo jogo. diariamente. Ou seja, o adaptação e a melhoria devido aos níveis de dificuldade apresentados pelo jogo não precisam ser generalizáveis para outras áreas de nossas vidas: se eu ficar mais rápido ao reagir a um atirador que aparece atrás de alguns barris de madeira, essa melhoria pode ser devido ao fato de eu ter aprendi os padrões de aparecimento de inimigos dentro do videogame, que reconheço os esconderijos onde um atirador tem maior probabilidade estatisticamente de aparecer ou simplesmente que meus níveis de adrenalina são automaticamente afetados pelo simples fato de iniciar um jogo.
Nenhuma dessas adaptações no videogame vai me ajudar em outras situações do meu dia a dia., e nenhum deles envolve uma implementação em minhas estruturas cerebrais que medeiam a reação rápida a estímulos e a seleção de atenção. Isso ocorre tanto com os videogames Brain Training da Nintendo quanto com os mais recentes Lumosidade.
Parece que, por mais que queiramos poupar tempo e estimular o cérebro enquanto jogamos, em certo sentido ainda é verdade que o que acontece nos videojogos fica nos videojogos. A melhoria no desempenho que ocorre neles é, na melhor das hipóteses, generalizável para outras situações em nossas vidas, em um grau muito baixo. É por isso que é normal que os videogames de ginástica mental sejam recebidos com ceticismo pela comunidade científica.
Porém, manter uma postura cética não significa fechar-se nas possíveis vantagens que o uso de videogames pode trazer para a psicologia básica e aplicada. Deve-se levar em conta que grande parte dos videogames de treinamento cerebral testados não são orientados para uso na área da saúde, mas sim para vendas em um mercado muito amplo. Quase todos eles, como o treinamento cerebral do próprio Dr. Kawashima, dependem apenas de profissionais qualificados. Campanhas de marketing quando falamos sobre os muitos efeitos benéficos que seu produto pode nos oferecer, e não em experimentos projetados especificamente para testá-lo. Assim, é normal que em estudos realizados posteriormente os resultados sejam ruins.
Além disso, o facto de diferentes jogos de vídeo diferentes áreas do cérebro trabalham com intensidades diferentes torna a comparação entre os estudos caótica e difícil de chegar a conclusões claras. Tudo isto significa que, embora o máximo que se possa dizer sobre o treino cerebral que existiu até agora seja que vendem muito graças ao hype, os videojogos que estão por vir podem ser boas ferramentas para fortalecer os processos mentais superiores. Talvez seja apenas uma questão de fazer as coisas direito.
Razões para otimismo
Vale a pena considerar como é que, dado que existem evidências de que na nossa realidade quotidiana existem atividades que potenciam o bom desempenho do nosso neocórtex cerebral, essas atividades não podem ser transferidas para o campo dos videojogos, um ambiente virtual no qual você pode fazer praticamente qualquer coisa imaginável e com uma maturidade invejável no que diz respeito às tecnologias que utiliza. O potencial dos videojogos é enorme, mas todos eles têm uma limitação clara, em maior ou menor grau: como produtos programados pelo homem que são, carecem de caos. Todos eles têm certos designs e mecânicas de jogo que nem sempre são muito variadas. É muito difícil encontrar um videogame que depois de oito meses não pareça repetitivo. Se reforçarmos a capacidade dos videojogos nos surpreenderem apresentando estímulos inesperados e tarefas de diferentes tipos que se apresentam ao mesmo tempo, é muito possível que o nosso cérebro seja levado ao limite e, portanto, exercitado. Nesse sentido, Adam Gazzaley, neurologista do Universidade da CalifórniaSão Francisco tem motivos para estar otimista.
Em 2009, Gazzaley colaborou com a empresa de desenvolvimento de videogames LucasArts (famosa por suas séries de videogames Monkey Island, Rogue Squadron ou o aclamado Grim Fandango) No desenvolvimento de NeuroRacer. Este jogo consistia em conduzir um veículo por estradas sinuosas, sem sair da pista, e ao mesmo tempo prestar atenção a uma série de ícones que apareciam na tela para pressionar o botão correspondente cada vez que um deles aparecia. Com o passar do tempo, essas tarefas também se tornaram mais complicadas, seguindo uma curva de dificuldade ascendente para levar o jogador ao limite de suas possibilidades. O objetivo do videogame era melhorar a capacidade cognitiva dos idosos ou amenizar o declínio desta associado à idade.
A ideia do desenvolvimento deste videojogo é a seguinte: se mesmo nas pessoas mais velhas o cérebro tem a capacidade de mudar e de se adaptar às exigências do ambiente, vamos apresentar-lhes um ambiente complexo no qual têm de ativar diferentes funções cerebrais ao mesmo tempo, emulando o que acontece na vida cotidiana. Será este exercício de realizar múltiplas tarefas ao mesmo tempo que gerará mais e melhores conexões neuronais no cérebro e, portanto, melhorará o seu estado, e não a apresentação sucessiva do mesmo tipo de problemas.
Para testar os efeitos deste videogame no cérebro, Gazaley dividiu um grupo de 180 participantes entre 60 e 85 anos em três grupos. Os de um grupo jogariam videogame três vezes por semana durante um mês, os do segundo jogariam o mesmo número de horas uma versão simplificada do videogame em que controlariam o veículo ou pressionariam os botões ao ver o ícone correspondente, mas não ambas as tarefas ao mesmo tempo, e os do terceiro grupo não jogariam videogame. Os resultados em testes padronizados para medir a memória de trabalho e o gerenciamento da atenção mostraram uma melhora significativa nesses processos.
Além disso, esses resultados tenderam a se manter ao longo do tempo, pelo menos até 6 meses após o experimento sem ter jogado o NeuroRacer. Por outro lado, os registros de atividade bioelétrica dos participantes obtidos por eletroencefalograma (EEG) após passagem pelo experimento tendeu a se assemelhar ao de uma pessoa de 20 anos. Também foi demonstrada uma variação nas medições da atividade no córtex pré-frontal do cérebro, que é o principal mediador neural no sequenciamento de ações ordenadas e orientadas para objetivos, na tomada de decisões e na atenção seletiva, entre outras coisas.
Desde então, Gazzaley continuou trabalhando em projetos semelhantes. Projeto: Evoum videogame baseado em NeuroRacer que apela a outras funções cognitivas que não foram trabalhadas no seu antecessor (além das já trabalhadas no videojogo de 2009) pode trazer vantagens ainda maiores. Em Body Brain Trainer, Gazzaley usa uma câmera Xbox Kinect reconhecer movimentos e propor exercícios em que o exercício físico esteja relacionado com processos mentais, seguindo a filosofia da cognição incorporada.
No entanto, nenhuma das experiências que Gazzaley realizou ainda oferece garantias completas, uma vez que requer uma amostra com muito mais participantes e períodos de tempo mais longos para experimentar. Levará anos até que possamos ter videogames autênticos de treinamento cerebral que tenham o respaldo da ciência e, no momento, grandes investimentos em videogames têm predileção pelo lucrativo mercado de lazer. Em qualquer caso, e sem diminuir o potencial daqueles anteriormente conhecidos como “matamartianos“. No campo da neuropsicologia, pode-se dizer que os benefícios que os videogames nos trazem como simples entretenimento ou como outra forma de cultura. Eles já são motivo suficiente para apreciá-los.