Além dos livros: estudantes que apostam

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Enquanto o professor dá suas aulas diante de um grupo, muitos deles podem estar na frente do computador ou do celular. Alguns deles podem ser encontrados fazendo anotações ou tirando fotos do quadro, outros podem estar enviando mensagens para um amigo ou verificando suas notificações no Instagram. No entanto, embora estas últimas possam ser atividades temporárias e inofensivas onde os alunos possam voltar a prestar atenção nas aulas, há atividades cada vez mais comuns dentro e fora da sala de aula, que também podem ter consequências negativas para o bem-estar dos alunos: as apostas online.

A internet trouxe inúmeros benefícios para a palma das nossas mãos, mas também facilitou alguns vícios. O vício em jogos de azar é uma doença caracterizada pela incapacidade de controlar os impulsos para jogar jogos eletrônicos ou jogos de azar. A reação das pessoas a isso é semelhante à que sentiria alguém viciado em drogas. É um distúrbio psicológico grave que geralmente afeta adultos ou idosos, mas hoje se tornou um problema sério para jovens universitários.

Oficialmente, os números actuais no México sobre o número de jovens que jogam são desconhecidos, mas em países como os Estados Unidos as percentagens de pessoas entre 18 e 24 anos aumentam ano após ano. De acordo com o Conselho Nacional sobre Jogos de Azar Problemáticos (NCPG), uma organização americana sem fins lucrativos dedicada a minimizar os danos económicos e sociais associados ao jogo problemático, 6% dos estudantes universitários neste país são viciados em jogos de azar. Esta é uma grande porcentagem, considerando os estimados 2% a 3% de adultos americanos que sofrem de transtornos de jogo.

Então, qual a razão do aumento de jovens que apostam? Em parte deve-se à familiaridade que os jovens têm com as redes sociais, onde os pequenos picos de dopamina que nos oferecem se combinam com a emoção do risco do jogo; tudo no mesmo dispositivo.

O smartphones São também muito cómodos, uma vez que não é necessário que as pessoas frequentem um estabelecimento físico, podendo agora fazê-lo no conforto dos seus quartos ou mesmo dentro da sala de aula; isso, sem precisar interromper seus horários. Da mesma forma, alguns usam o jogo como forma de lidar com o estresse escolar ou ocupar o tempo livre.

Além disso, o jogo através de dispositivos eletrónicos pode gerar segurança nos jovens, proporcionando um espaço onde podem apresentar-se como utilizadores anónimos, onde sentem que a sua identidade está segura.

Da mesma forma, estas aplicações ou sites oferecem publicidade que pode ser muito atrativa para os jovens: com promessas onde podem duplicar o seu dinheiro ou obter dinheiro fácil. Da mesma forma, é importante destacar que o surgimento dos videogames, onde alguns possuem características semelhantes às dos jogos de azar, faz com que os alunos se sintam familiarizados com a modalidade de jogo.

Donald Nowak e Ariel Aloe, pesquisadores da Universidade de Buffalo, descobriram cinco elementos que tornam os estudantes mais propensos a cair no vício do jogo:

  • O disponibilidade da grande variedade de oportunidades de apostas oferecidas por dispositivos pessoais.
  • O aceitação social derivado dos jogos de azar, atividade cada vez mais popular e comum entre os estudantes, que não querem perder a oportunidade de ganhar dinheiro.
  • O exposição publicitáriaque está cada vez mais personalizado e se ajusta à forma como as pessoas navegam na web.
  • Ele acesso ao dinheiro, onde os avanços digitais têm favorecido a rapidez com que as pessoas podem transferir, solicitar empréstimos, entre outros recursos que agilizam a forma como podem obter dinheiro. Infelizmente, isso também faz com que utilizem o dinheiro destinado às despesas escolares, o que gera problemas familiares.
  • O idade em que os jovens experimentam diversos comportamentos, especialmente aqueles que se revelam ousados ​​ou arriscados.

Os jogos mais comuns em que participam estudantes universitários são as apostas esportivas, que premiam uma infinidade de partidas em tempo real, que possuem uma grande variedade de categorias (como o número de jardas que um determinado jogador de futebol americano irá correr, o número de gols para uma determinada equipe, etc.). Deve-se notar que outras formas de apostas onde os jovens estão envolvidos são em jogos de vídeo, bem como negociação ou criptomoedas e compra e venda de ações.

Infelizmente, o vício do jogo não é uma doença tão simples de identificar e muitas vezes é distinguido porque outras doenças mentais estão envolvidas. Ainda assim, alguns padrões podem ser observados em jovens que têm ou começam a desenvolver o vício do jogo:

  • Aparecimento de despesas injustificadas.
  • Mudanças em vários aspectos da vida, como rotinas e amizades.
  • Diminuição do desempenho escolar.
  • Permanência de emoções como nervosismo, preocupação e apatia.
  • Cansaço, desmotivação e atuação através de mentiras ou desculpas.

O tratamento para pessoas com esse problema pode variar desde a participação em sessões de grupo (no México, associações como Jogadores Anônimos) ou terapia com psicólogo.

Sem deixar de lado o fato de que se trata de um vício quase invisível e que pode trazer graves consequências, é importante que as universidades, assim como os professores e as famílias, abordem este tema para conscientizar os alunos e evitar que esse transtorno se espalhe. É desta forma que os jovens podem tomar decisões responsáveis ​​num ambiente em mudança, onde podem ser informados e sentir-se apoiados pelos seus entes queridos e pela instituição a que pertencem.

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Este artigo do Observatório do Instituto para o Futuro da Educação pode ser compartilhado sob os termos da licença CC BY-NC-SA 4.0

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